第183章 游戏设计(第2/2 页)
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活动性更大,而且不同区域有不同的BOSS,躲藏的地方更大,主角的成长度更明显。
不错,宛如真实的冒险,身边不一定全是敌虫,也有不知情况的平民,主角要隐藏身份。
以免被不知道从哪里出现的敌虫抓住,设计六个大区域,每个区域有不同的通关条件。
全部通关后,才能集齐打败大BOSS的武器,关卡BOSS不一定是虫,也可以是某个虫制作出来的强大机器。
再加个,打败关卡BOOS能得到对方的帮助。
祁山满意的看着最后的游戏画面,很震撼,满屏武器起飞,主角和协助者们在最后大BOSS攻击下你来我往。
看得虫肾上腺素飙升,恨不得冲进去和对方一决死战。
好动画,祁山将最后一战截取下来,作为活动宣传。
至于主角性格的设计,肯定是无法使用玩家自己的全息虫崽。
有些性格不适合全地图游戏,太过散漫,走着走着就想躺平。
有些虫崽体质不好,走到一半,不用大BOSS出现,自己就倒下给你看。
太强和太弱都容易破坏游戏的平衡。
不如该活动用完全设计好的角色。
那要设计几个呢?
祁山的手指放在光屏上,他有个大胆的想法。
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